2009年7月31日(周五),世界上首个专门的网络/手机游戏展GCO在莱比锡开幕。
本次展会代表了电子游戏界未来的发展方向——不过展会规模却有些寒酸:只有来自8个国家的74家展商参加,总共展出了150个游戏产品。一个展厅就装下了整个展会,其中大部分参展商都来自该展会的合作国家韩国。自从德国的电子娱乐行业协会BIU决定从今年起将世界上最大的游戏展览更名为Gamescom,并将其从莱比锡移师科隆后,莱比锡必须寻找新的展览热点,而网络/手机游戏作为朝阳产业是个不错的选择。(右图:一名参观GCO的女士带着孩子试玩一款网络游戏,来源:picture-alliance/ZB。)展会开幕的第一天反响平平。一位身着游戏人物服装的参观者说,无论是参观者还是参展商“都不够多”。与她结伴前来参观展会的友人说:“我们期待周末人会多一点。”在展会开始前,展会负责人马尔金(Wolfgang Marzin)希望能有5万 名参观者到场。不过他也不确定能否达到预期:“毕竟这是第一次举办此类展会。谁也不知道会怎么样。”
至少他不会拿这个刚刚起步的展会与即将离开莱比锡的电子娱乐展相比,后者在去年吸引了20万名参观者。着眼于亚洲网络游戏的迅猛发展,他预计“网络游戏的前途不可限量”。借举办GCO为莱比锡重新赢得游戏界的信任,也是马尔金目前的首要任务。
与展会一同在莱比锡举行的还有世界电子游戏大赛(World Cyber Games)的德国区总决赛。德国各地的电玩高手将带着他们特别配置的电脑到这里展示他们的高超技巧。游戏设计者将向玩家传授设计个性网络形象的技巧。卡丁车、足球和现场角色扮演将吸引大量的游戏玩家。
网络/手机游戏的一大核心理念是社区化。在虚拟网络中相互联系的游戏爱好者将在莱比锡获得面对面的交流的机会,游戏厂商也能直接为玩家提供服务。能否在虚拟世界或现实世界中与玩家取得联系,是影响到游戏厂商销售业绩的关键因素。
由于网络游戏的客户端是免费发售的,游戏厂商只能从玩家购买游戏时间或虚拟装备中获利。Bigpoint网号称世界上最大的在线游戏主页,该网负责人胡贝茨(Heiko Hubertz)认为,游戏厂商参加展会的主要目的就是取得与游戏玩家的联系。与展会同期举行的一场行业研讨会将对虚拟社区的社交功能和其商业价值进行讨论。
胡贝茨认为GCO的理念与目前的行业发展十分契合。不过他的公司也将参加科隆的Gamescom展览。“我们将比较这两个展览,并决定我们是否在明年继续双管齐下,还是只选择其中一个。”
来源:FR-Online